League of Legends est sorti en 2009 et continue de prospérer, alors que d'autres jeux vidéo de cette même année ont pour la plupart disparu depuis longtemps. Mais l'histoire de LoL n'est pas un simple accident. Le jeu a été marqué par de nombreux événements et développements que Riot a su relever et surmonter.

Voici un bref aperçu de l'histoire de League of Legends, créé par deux amis d'université, qui est devenu le plus grand empire esport de tous les temps.

D'un mod de Warcraft III à un MOBA autonome

Les débuts de League of Legends remontent à une carte personnalisée pour Warcraft III: The Frozen Throne, créée par un moddeur connu sous le nom d'Eul et nommée Defense of the Ancients. À l'époque, la carte utilisait déjà le format 5v5 à trois voies que LoL utilise aujourd'hui.

Après le départ d'Eul du projet, deux joueurs, Meian et Ragn0r, l'ont compilé dans DotA: Allstars, que Steve « Guinsoo » Feak a ensuite repris et perfectionné, ce qui a contribué à établir la scène MOBA naissante.

Une communauté s'est également formée en 2004 lorsque Steve « Pendragon » Mescon a lancé DotA-allstars, qui servait de plateforme pour les moddeurs, les joueurs et les équipes compétitives. Mais beaucoup ont reconnu que le fait d'être limité par l'ancien moteur de Warcraft III freinait DotA, et c'est à ce moment-là que Riot Games est entré en scène.

Riot Games et la naissance de League of Legends

Brandon Beck et Marc Merrill étaient camarades d'université et colocataires à l'Université de Californie du Sud. Ils se sont interrogés sur la manière dont les studios créaient des jeux qui ne respectaient ni le temps ni l'argent des joueurs. Ils ont fondé Riot Games sur cette idéologie en 2006, depuis un appartement à Los Angeles.

Une arène de combat en ligne multijoueur autonome était un concept étrange à l'époque, surtout compte tenu du plan de Riot Games de le rendre gratuit et de ne le monétiser que par des cosmétiques en jeu. Ils ont eu du mal à trouver des investisseurs, mais ont tout de même réussi à lever 1,5 million de dollars auprès de leur famille et de leurs amis, et à intégrer Steve Feak et Steve Mescon à l'équipe.

Ils ont présenté une première version de leur jeu à la GDC 2007 avec peu de succès auprès des investisseurs, méfiants vis-à-vis du modèle free-to-play. Tencent finira par acquérir Riot Games. Ils ont obtenu des financements, et le jeu a consolidé son identité sous le nom de League of Legends: Clash of Fates. Le jeu a été officiellement annoncé le 7 octobre 2008, mais personne ne prévoyait à quel point il deviendrait influent.

Clash of Fates : L'ère de la bêta fermée

La bêta fermée du jeu a été lancée le 11 avril 2009, avec 17 champions différents disponibles, chacun possédant déjà ses traits et capacités caractéristiques. Bien que Riot ait initialement visé un lancement avec 20 champions, ils en ont finalement proposé 40, dont certains ont défini les designs futurs de nombreuses ajouts ultérieurs. Il y avait aussi des personnages emblématiques dès le début, comme Ashe et son ultime traversant la carte, Annie et le choc de Tibbers, ou encore Maître Yi avec une frappe alpha qui a bouleversé les salons.

Les personnages étaient définis par leur flexibilité plutôt que par un rôle strict, et un mage pouvait parcourir les trois voies aussi librement que n'importe quel autre choix. La bêta a duré six mois, jusqu'au 26 octobre 2009, puis le jeu a été lancé en Amérique du Nord le lendemain.

27 octobre 2009 : Le lancement de League of Legends

League of Legends a connu un lancement très difficile en octobre 2009, avec un client buggé, des performances de serveur médiocres et une introduction de jeu qui ne clarifiait pas l'objectif pour les nouveaux venus se lançant dans les matchs classés. Mais malgré tout cela, le modèle free-to-play a réussi à attirer de nouveaux joueurs tout en gagnant suffisamment grâce à la vente de skins cosmétiques.

Le jeu a réussi à accroître sa base de joueurs, atteignant 15 millions de joueurs enregistrés sur League of Legends d'ici 2011, avec 1,4 million de connexions quotidiennes.

Construction de la base de joueurs et du catalogue de champions

Les deux premières années de LoL ont vu le jeu croître rapidement grâce à des mises à jour fréquentes et à l'ajout de champions, avec plus d'un champion ajouté par mois. Certains sont sortis déséquilibrés et ont été corrigés plus tard, tandis que d'autres ont été rapidement adoptés par les joueurs comme des choix incontournables pour les matchs. Riot a également grandi rapidement au cours de cette période.

Riot s'est fortement inspiré de références issues de l'anime, des comics et de diverses influences. Les joueurs ont facilement saisi la personnalité des nouveaux champions, permettant à beaucoup de trouver rapidement leur personnage principal. Le catalogue s'est élargi à plus de 80 champions à la fin de 2011, mais Riot préparait déjà la phase suivante du jeu.

Le Championnat du monde de la Saison 1 et le Big Bang de l'Esport

Le premier tournoi du Championnat du monde de League of Legends était un petit événement en coulisses à Jönköping, en Suède, organisé lors de la DreamHack en juin 2011, avec huit équipes participantes. Il s'est tenu du 18 au 20 juin 2011. La salle pouvait accueillir environ 200 personnes avec une dotation de 100 000 $.

Fnatic a remporté le premier prix, le mid-laner Maciej « Shushei » Ratuszniak devenant le tout premier MVP des Mondiaux. L'équipe a rapporté 50 000 $ et un héritage que personne n'a évalué à sa juste valeur à l'époque. Les playoffs mondiaux de la Saison 2 avaient une dotation beaucoup plus importante de 2 millions de dollars, remportée par les Taipei Assassins. Le Championnat du monde de la Saison 3 en 2013 s'est déplacé vers le Staples Center, beaucoup plus grand mais tout aussi bondé, où SK Telecom T1 a remporté son premier titre.

L'événement a explosé à partir de là, et la finale du Championnat du monde de League of Legends entre FunPlus Phoenix et G2 Esports a attiré plus de 100 millions de spectateurs, un record d'audience à l'époque, culminant à 44 millions de spectateurs simultanés.

Jalons de League of Legends par année

Année

Jalon

2006

Riot Games est fondé à Los Angeles par Brandon Beck et Marc Merrill

2007

Première version présentée à la Game Developers Conference 2007

2008

League of Legends annoncé le 7 octobre

2009

Bêta fermée en avril 2009 avec 17 champions, lancement complet le 27 octobre avec 40 champions

2011

Championnat du monde de la Saison 1 en Suède, victoire de Fnatic, 15 millions de joueurs

2012

La dotation des Mondiaux passe à 2 millions de dollars, remportée par les Taipei Assassins

2013

Lancement du client Mac, SKT T1 gagne les Mondiaux au Staples Center

2014

Mise à jour visuelle de la Faille de l'invocateur, 67 millions de joueurs actifs par mois, redémarrage du lore

2015

SK Telecom T1 devient le premier double champion du monde

2017

Les Runes reforgées remplacent l'ancien système de runes et de maîtrises

2018

Invictus Gaming devient la première équipe chinoise à remporter le championnat du monde

2019

Lancement de Teamfight Tactics, retrait de la Forêt torturée, pic de 44 millions de joueurs simultanés

2020

Arrivée de Wild Rift et Legends of Runeterra, boutique d'objets reconstruite autour des objets mythiques

2021

La saison 1 d'Arcane arrive sur Netflix et domine les classements dans 52 pays

2024

L'anti-triche Riot Vanguard arrive sur League en mai, suppression des objets mythiques en présaison, la saison 2 d'Arcane clôture le spectacle

2025

Riot annonce une refonte « League Next » ciblant le client et les visuels

2026

Saison 2 : Pandemonium se déroule à travers les patchs 26.09 à 26.14 avec 172 champions

Comment Riot a continué à bouleverser League of Legends (et pourquoi cela a fonctionné)

La Faille de l'invocateur n'est pas arrivée seule, ce n'était pas le seul bébé qui est né. Le 27 octobre 2009, elle a apporté avec elle le mode 3v3 de la Forêt torturée. Mais les joueurs ont rapidement fait connaître leur préférence, ils savaient ce qu'ils voulaient. Le format 5v5, deux équipes de cinq s'affrontant dans la Faille de l'invocateur, est devenu l'événement principal et ne s'est jamais arrêté depuis.

Et comme tout bon gardien, Riot a expérimenté autour. Dominion a été lancé sur la Cicatrice de cristal en 2011 en tant que mode de jeu, pour disparaître en 2016. La Forêt torturée est restée plus longtemps pour finalement s'éteindre le 19 novembre 2019.

Mais qu'en est-il de l'Abîme hurlant ? Né de l'événement Freljord, mon ami, c'est une autre histoire. Les joueurs sont devenus fous pour le mode « all-random, all-mid », c'était la folie. C'était amusant. Riot a foncé.

La Faille de l'invocateur elle-même a subi un lifting spectaculaire le 12 novembre 2014 avec le patch 4.19. Avec toutes les nouvelles textures, les refontes et les nouveautés, la carte semblait être un jeu différent.

Comment Riot a construit l'un des plus grands esports au monde

Le Championnat du monde de la Saison 1 fut un début modeste pour le voyage esport de League of Legends. Il y avait une salle, une poignée d'équipes. Mais surtout : une vision. En 2013, l'infrastructure régionale était en place : les League of Legends Championship Series (LCS) couvrant l'Amérique du Nord et l'Europe, aux côtés de la Corée et de la Chine, convergeant toutes vers des Mondiaux chaque automne.

Le 12 juillet 2013, l'USCIS a officiellement reconnu les joueurs professionnels d'esport de League of Legends comme des athlètes à des fins de visa. Un moment qui allait redéfinir ce que signifie être un joueur pro. Les Mondiaux sont devenus un événement véritablement mondial, avec des co-streams dans des dizaines de langues et des accords d'arènes couvrant 3 continents, de l'Amérique du Nord à l'Asie du Sud-Est.

Les refontes qui ont remodelé la façon dont League est joué

League of Legends n'a jamais eu peur de tout casser pour mieux reconstruire. Il valorisait l'expérimentation, la créativité et la communauté derrière lui. La volonté de s'adapter des deux côtés est une grande partie de la raison pour laquelle le jeu est toujours aussi fort, même après seize ans. En voici quelques-unes notables :

Runes reforgées en 2017

Les maîtrises et les runes ont été entièrement supprimées, remplacées par cinq chemins de runes et 60 runes individuelles, toutes gratuites. Ce n'était pas un simple ajustement, cela a changé la façon dont presque chaque champion du jeu était joué.

Boutique d'objets et système mythique en 2020

La disposition des objets a été réorganisée pour fonctionner autour des raretés lors de la Saison 11, et a introduit la règle d'un objet mythique par build.

Le démontage des objets mythiques en 2024

La règle de build mythique a été supprimée après quatre ans, accompagnée d'une refonte des objectifs neutres et d'un changement dans le rythme du début de partie.

Refontes de champions

Riot Games a décidé de reconstruire certains champions à partir de zéro. Cela inclut Sion, Urgot, Galio, Aatrox, Mordekaiser, Volibear et Fiddlesticks. Mais ce furent des changements bienvenus car ils ont permis de maintenir la pertinence des anciens personnages.

Arcane, Runeterra et l'univers au-delà du jeu

Bien que le jeu ait été lancé avec son propre lore, Riot a décidé de s'en débarrasser et de repartir à zéro avec le nouveau cadre fictif de la planète Runeterra. Cette décision a ouvert la voie à de futures expansions.

K/DA a fait ses débuts en tant que groupe de K-pop virtuel avec des clips musicaux qui se sont classés dans les charts mondiaux de YouTube. Ils ont également lancé un jeu de cartes dérivé appelé Legends of Runeterra. Il existe aussi Wild Rift avec une version mobile repensée du jeu.

Riot s'est également étendu à d'autres médias avec la sortie d'Arcane, qui est devenu un succès sur Netflix en novembre 2021. La série a eu un tel succès qu'elle a attiré des joueurs non-LoL. La série est également très bien accueillie par la critique et détient un score de 100 % sur Rotten Tomatoes.

Où en est le gameplay de League of Legends en 2026

League of Legends compte désormais 172 champions, après 16 ans de croissance et de mises à jour. Même maintenant, Riot n'a pas peur d'introduire des changements dans le jeu et a montré qu'il est prêt à secouer la méta et à impacter directement le jeu professionnel. Mais cela s'est avéré être leur force, ce qui a aidé à garder le jeu pertinent plus d'une décennie après sa sortie initiale.

Très peu de jeux vidéo populaires ont les distinctions que l'histoire de League a gagnées, mais c'est amplement mérité si l'on regarde de près tout le parcours du jeu.