League of Legends est sorti en 2009 et reste au sommet, alors que la plupart des autres jeux vidéo de cette année-là ont disparu depuis longtemps. Mais l'histoire de LoL n'a rien d'un simple hasard. Le jeu a traversé de nombreux événements et évolutions que Riot a su affronter et surmonter.
Voici un aperçu rapide de l'histoire de League of Legends, créé par deux amis d'université, devenu le plus grand empire de l'esport de tous les temps.
Du mod de Warcraft III au MOBA indépendant

Les débuts de League of Legends remontent à une carte personnalisée pour Warcraft III : The Frozen Throne, créée par un modder connu sous le nom d'Eul et baptisée Defense of the Ancients. À l'époque, la carte utilisait déjà le format 5v5 à trois lignes que LoL utilise aujourd'hui.
Après le départ d'Eul du projet, deux joueurs, Meian et Ragn0r, l'ont compilé en DotA: Allstars, que Steve “Guinsoo” Feak a ensuite repris et perfectionné, contribuant ainsi à poser les bases de la scène MOBA des débuts.
Une communauté s'est aussi formée en 2004 lorsque Steve “Pendragon” Mescon a lancé DotA-allstars, devenu un point de rencontre pour les modders, les joueurs et les équipes compétitives. Mais beaucoup ont compris que le vieux moteur de Warcraft III bridait DotA, et c'est là que Riot Games est entré en scène.
Riot Games et la naissance de League of Legends

Brandon Beck et Marc Merrill étaient camarades de promo et colocataires à l'University of Southern California, et ils en sont venus à remettre en question la façon dont les studios concevaient des jeux qui ne respectaient ni le temps ni l'argent des joueurs. Ils ont fondé Riot Games sur cette idée en 2006, depuis un appartement de Los Angeles.
Une arène de combat en ligne multijoueur indépendante était un concept étrange à l'époque, surtout vu le plan de Riot Games de la rendre free to play et de ne la monétiser que via des cosmetics en jeu. Les investisseurs ne se bousculaient pas, mais ils ont tout de même réussi à lever 1.5 million $ auprès de leur famille et de leurs amis, et à faire venir Steve Feak et Steve Mescon dans l'équipe.
Ils ont présenté une version préliminaire de leur jeu à la GDC 2007, sans grand succès auprès des investisseurs, méfiants envers le modèle free-to-play. Tencent rachèterait plus tard Riot Games. Ils ont fini par obtenir leur financement, et le jeu a affirmé son identité sous le nom de League of Legends: Clash of Fates. Le jeu a été officiellement annoncé le 7 octobre 2008, mais personne n'imaginait à quel point il deviendrait influent.
Clash of Fates : l'ère de la bêta fermée

La bêta fermée du jeu a démarré le 11 avril 2009 avec 17 champions différents, chacun possédant déjà ses traits et capacités signatures. Riot visait au départ un lancement avec 20 champions, mais il s'est fait avec 40, dont certains ont défini le design de nombreux ajouts ultérieurs. On y trouvait aussi quelques personnages emblématiques des débuts, comme Ashe et son ultime qui traverse toute la carte, Annie et la bombe Tibbers, ou encore Maître Yi avec un alpha strike qui retournait les lobbies.
Les personnages se définissaient par leur flexibilité plutôt que par un rôle strict, et un mage pouvait se balader sur les trois lignes aussi librement que n'importe quel autre pick. La bêta a duré six mois, jusqu'au 26 octobre 2009, puis le jeu est sorti en Amérique du Nord le lendemain.
27 octobre 2009 : League of Legends sort officiellement

League of Legends a connu un lancement très chaotique en octobre 2009, avec un client bugué, des serveurs peu performants et une introduction qui laissait les nouveaux joueurs dans le flou sur l'objectif du jeu avant d'entrer en parties classées. Malgré tout cela, le modèle free-to-play a réussi à attirer de nouveaux joueurs tout en rapportant assez grâce à la vente de skins cosmétiques.
Le jeu a réussi à élargir sa base de joueurs, atteignant 15 millions de joueurs inscrits sur League of Legends en 2011, dont 1,4 million se connectaient chaque jour.
Construire la base de joueurs et le roster de champions

Durant ses deux premières années, LoL a connu une croissance rapide grâce à des mises à jour fréquentes et à l'arrivée régulière de nouveaux champions, avec plus d'un champion ajouté par mois. Certains sont sortis cassés avant d'être corrigés, tandis que d'autres ont été vite adoptés par les joueurs comme des picks incontournables. Riot a aussi grandi très vite durant cette période.
Riot s'est beaucoup appuyé sur des références à l'anime, aux comics et à diverses influences. Les joueurs saisissaient facilement la personnalité des nouveaux champions, ce qui permettait à beaucoup de trouver rapidement leur main. Le roster est passé à plus de 80 champions fin 2011, mais Riot préparait déjà la prochaine phase du jeu.
Le Championnat du monde de la saison 1 et le Big Bang de l'esport

Le premier Championnat du monde de League of Legends était un petit événement en arrière-salle à Jönköping, en Suède, organisé à la DreamHack en juin 2011, avec huit équipes participantes. Il s'est tenu du 18 au 20 juin 2011. La salle accueillait environ 200 personnes pour une cagnotte de $100,000.
Fnatic a remporté le premier prix, avec le mid laner Maciej "Shushei" Ratuszniak devenant le tout premier MVP des Worlds. L'équipe est repartie avec $50,000 et un héritage que personne n'a su estimer à sa juste valeur à l'époque. Les playoffs mondiaux de la saison 2 avaient une cagnotte bien plus grosse de $2 million, remportée par les Taipei Assassins, devenus champions du monde. Le Championnat du monde de la saison 3 en 2013 a déménagé dans le Staples Center, bien plus grand et pourtant plein à craquer, où SK Telecom T1 a remporté son premier titre.
L'événement a explosé à partir de là, et la finale du Championnat du monde de League of Legends entre FunPlus Phoenix et G2 Esports a attiré plus de 100 millions de spectateurs, un record d'audience à l'époque, avec un pic de 44 millions en simultané.
Les grandes étapes de League of Legends, année par année

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Année |
Étape clé |
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2006 |
Riot Games est fondé à Los Angeles par Brandon Beck et Marc Merrill |
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2007 |
Version préliminaire présentée à la Game Developers Conference 2007 |
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2008 |
Annonce de League of Legends le 7 octobre |
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2009 |
Bêta fermée en avril 2009 avec 17 champions, lancement complet le 27 octobre avec 40 champions |
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2011 |
Championnat du monde de la saison 1 en Suède, victoire de Fnatic, 15 millions de joueurs |
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2012 |
La cagnotte des Worlds grimpe à $2 million, les Taipei Assassins l'emportent |
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2013 |
Lancement du client Mac, SKT T1 remporte les Worlds au Staples Center |
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2014 |
Refonte visuelle de la Faille de l'invocateur, 67 millions de joueurs actifs par mois, reboot du lore |
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2015 |
SK Telecom T1 devient la première équipe double championne du monde |
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2017 |
Runes Reforged remplace l'ancien système de runes et de maîtrises |
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2018 |
Invictus Gaming devient la première équipe chinoise à remporter le championnat du monde |
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2019 |
Lancement de Teamfight Tactics, retrait de la Forêt Torturée, pic de 44 millions de spectateurs en simultané |
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2020 |
Arrivée de Wild Rift et de Legends of Runeterra, boutique d'objets reconstruite autour des objets mythiques |
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2021 |
La saison 1 d'Arcane débarque sur Netflix et domine les classements dans 52 pays |
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2024 |
L'anti-cheat Riot Vanguard arrive sur League en mai, suppression des objets mythiques lors de la pré-saison, la saison 2 d'Arcane clôt la série |
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2025 |
Riot annonce la refonte "League Next" ciblant le client et les visuels |
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2026 |
La saison 2 : Pandemonium s'est déroulée du patch 26.09 au patch 26.14 avec 173 champions (Locke est sorti au patch 26.13) ; la saison 3 a débuté avec le patch 26.15, les parties classées démarrant le 29 juillet |
Comment Riot a sans cesse cassé League of Legends (et pourquoi ça a marché)

La Faille de l'invocateur n'est pas arrivée seule, ce n'était pas le seul bébé à naître. Le 27 octobre 2009, elle a emmené avec elle le 3v3 de la Forêt Torturée. Mais les joueurs ont vite montré leur préférence, ils savaient ce qu'ils voulaient. Le format 5v5, deux équipes de cinq qui s'affrontent sur la Faille de l'invocateur, est devenu l'événement principal et ne s'est plus jamais arrêté depuis.
Et comme tout bon gardien, Riot a expérimenté autour. Domination a été lancé sur la Cicatrice de cristal en 2011 comme mode de jeu, avant de s'éteindre en 2016. La Forêt Torturée a tenu plus longtemps, jusqu'au 19 novembre 2019.
Mais qu'en est-il de l'Abîme hurlant ? Né de l'événement Freljord, mon ami raconte une tout autre histoire. Les joueurs se sont emballés pour le tout-aléatoire, tout-mid, c'était la hype. C'était que du fun. Riot a suivi le mouvement.
La Faille de l'invocateur elle-même a eu droit à un lifting spectaculaire le 12 novembre 2014 avec le patch 4.19. Avec toutes les nouvelles textures, les reworks et les nouveautés, la carte donnait l'impression d'un autre jeu.
Comment Riot a bâti l'un des plus grands esports au monde

Le Championnat du monde de la saison 1 était un départ modeste pour l'aventure esport de League of Legends. Il y avait une salle, une poignée d'équipes. Mais surtout : une vision. En 2013, l'infrastructure régionale était en place : la League of Legends Championship Series (LCS) couvrant l'Amérique du Nord et l'Europe, aux côtés de la Corée et de la Chine, le tout convergeant vers des Worlds chaque automne.
Le 12 juillet 2013, l'USCIS a officiellement reconnu les joueurs professionnels de l'esport League of Legends comme des athlètes pour l'obtention de visas. Un moment qui allait changer ce que signifie être un joueur pro. Les Worlds sont devenus un événement véritablement mondial, avec des co-streams dans des dizaines de langues et des accords d'arènes couvrant 3 continents, de l'Amérique du Nord à l'Asie du Sud-Est.
Les reworks qui ont changé la façon de jouer à League

League of Legends n'a jamais eu peur de tout démonter pour mieux reconstruire. Il a valorisé l'expérimentation, la créativité et la communauté qui l'entoure. Cette volonté de s'adapter des deux côtés explique en grande partie pourquoi le jeu tient toujours bon après seize ans. Voici quelques exemples marquants :
Les Runes Reforged en 2017
Les maîtrises et les runes ont été complètement supprimées, remplacées par cinq arbres de runes et 60 runes individuelles, toutes gratuites. Ce n'était pas un simple ajustement, cela a changé presque toute la manière de jouer chaque champion du jeu.
La boutique d'objets et le système mythique en 2020
La disposition des objets a été réorganisée autour des raretés lors de la saison 11, avec l'introduction de la règle d'un seul objet mythique par build.
Le démantèlement des objets mythiques en 2024
La règle de build mythique a été supprimée après quatre ans, et avec elle est arrivé un rework des objectifs neutres et un changement du rythme de début de partie.
Les reworks de champions
Riot Games a décidé de reconstruire certains champions de zéro. Parmi eux : Sion, Urgot, Galio, Aatrox, Mordekaiser, Volibear et Fiddlesticks. Mais ces changements ont été bien accueillis, car ils ont permis de garder les personnages plus anciens pertinents.
Arcane, Runeterra et l'univers au-delà du jeu
Bien que le jeu soit sorti avec son propre lore, Riot a décidé de l'abandonner pour repartir de zéro avec le nouveau cadre fictif de la planète Runeterra. Cette décision a ouvert la voie à de futures extensions.
K/DA a fait ses débuts en tant que groupe de K-pop virtuel, avec des clips qui ont grimpé dans les classements historiques de YouTube. Riot a aussi lancé un jeu de cartes dérivé appelé Legends of Runeterra. Il y a également Wild Rift, une version mobile repensée du jeu.
Riot s'est aussi étendu à d'autres médias avec la sortie d'Arcane, devenu un carton sur Netflix en novembre 2021. La série a eu tellement de succès qu'elle a séduit même des gens qui ne jouent pas à LoL. Elle est aussi très bien accueillie par la critique et affiche un score de 100 % chez les critiques sur Rotten Tomatoes.
Où en est le gameplay de League of Legends en 2026

League of Legends compte désormais 173 champions, après 16 ans de croissance et de mises à jour. Aujourd'hui encore, Riot n'a pas peur d'introduire des changements dans le jeu et a montré qu'il était prêt à bousculer la méta et à influencer directement le jeu pro. Mais cela s'est révélé être sa force, ce qui a permis au jeu de rester pertinent plus de dix ans après sa sortie initiale.
Très peu de jeux vidéo populaires ont les distinctions que l'histoire de League a su gagner, mais c'est amplement mérité si l'on regarde de près tout le parcours du jeu.





